성수 12평 공방, 체험을 상품으로 바꾸다
주인공은 성수동 12평 도자공방. 시작 당시 월매출 480만원, 체험 손님 비중 70%인데 재방문이 낮아 고정비를 못 덮었습니다. 수익률로 보면 원가율 42%, 인건비·임차료 포함 손익분기 매출은 650만원. 3개월간 체험형·이터레이션 이벤트로 포맷을 표준화해 월매출 810만원, 원가율 33%, 객단가 3.1만원→4.2만원으로 끌어올렸습니다.

위기의 시작: 단발 체험·높은 반품·광고 실패
비용을 줄이려면 먼저 누수가 어딘지 봐야 합니다. 당시 문제는 ① 단발 체험 중심으로 재구매율 8% ② 초보 작품 파손으로 무상재제작 비용 월 60만원 ③ 광고 ROAS 0.9로 지출 대비 매출 미흡. 예약 변동으로 강사 유휴시간이 월 35시간 발생, 인건비 비효율이 컸습니다. 수익률로 보면 구조 자체가 적자 체질이었죠.


전환의 계기: 체험 수요 ‘반복·공유’에 답이 있다
돈이 되는 방법은 유입보다 잔존을 먼저 잡는 겁니다. 사장은 체험형·팝업 수요가 ‘반복·공유’에 반응한다는 점에 주목. 완성품보다 ‘만드는 과정’이 콘텐츠가 되고, 2~3회차에 숙련이 붙을수록 만족과 업셀 여지가 커집니다. 그래서 1회 체험을 3회 이터레이션 코스로 재구성해 러닝커브 자체를 상품화하기로 했습니다.

수익모델 재설계: 티어형 참가비와 업셀 번들
프로그램을 베이직(3.9만), 프로(5.5만), 마스터(7.9만)로 티어링. 프로 이상은 추가 흙·유약, 킬른 우선 소성, 결제 48시간 전 일정 변경 1회 포함. 업셀로 개인 이니셜 각인(0.9만), 선물 포장(0.7만), 2인 세트 할인(–10%)을 묶었습니다. 티어 믹스가 바뀌며 객단가가 35% 상승했고, 변동비 한도(재료·소성)도 티어별 캡으로 통제했습니다.


2주 이터레이션: 슬롯·콘텐츠·후기 A/B 테스트
실제로는 시간이 돈입니다. 주중 19시·21시, 주말 11·14·17시로 5슬롯 고정, 회차당 8명 캡. 2주마다 주제(머그→플레이트→화병)와 난이도를 바꾸고, 리드 문구·썸네일을 A/B 테스트. 지표는 예약률, 노쇼율, NPS, 재예약율. 6주차엔 노쇼 12%→5%, 재예약 8%→27%로 전환됐고, 강사 유휴시간이 절반으로 줄었습니다.

팝업 스페이스 제휴: 임대 대신 성과수수료
공간 비용을 고정비에서 변동비로 바꾸면 손익이 가벼워집니다. 인근 카페·편집숍과 팝업을 열고 매출액 20% 성과수수료, 홍보물 공동제작으로 광고비를 절감. 제휴처는 고객 체류시간 증가, 공방은 신규 유입 확보. 팝업 1회 평균 매출 95만원, 신규고객 42명 중 31%가 본점 2회차로 전환돼 CAC 회수가 빨랐습니다.


현금흐름 방어: 예약금·환불규정·변동비 캡
수익률로 보면 규정이 곧 이익입니다. 예약금 30% 선결제, D-3 취소 전액환불, D-2~D-1 일정변경 1회 무료, 당일 취소 50% 차감. 재료는 회차당 흙 700g, 유약 120ml로 캡. 소성은 주 2회 배치로 전기료를 묶었습니다. 덕분에 월 현금흐름이 안정되고, 파손 재제작 비용은 60만원→18만원으로 줄었습니다.

💡 이 사례의 핵심 교훈
작은 체험을 ‘반복되는 여정’으로 설계하면 매출은 습관처럼 쌓입니다. 오늘 당장 3회 코스 티어와 예약금·환불 규정을 만들고, 2주 단위로 슬롯·썸네일을 실험하세요. 평범함에서 탁월함으로의 도약은 구조를 바꾸는 순간 시작됩니다.